返回第80章 《逃生》,臂力惊人记者的精神病院大冒险(1/1)  我就做个烂游戏,至高神话什么鬼首页

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    烟大觉得可以、必须且一定要有续作。
    壮壮在花了3天通关后也是这么认为。
    为此,他甚至私自在官网上发布了《FNAF2》立项。
    结果还没通过审核就被梅迁删了。
    开玩笑,下一个项目可是真正的大作,手头根本没有空闲资源养别的。
    我,游戏之神,不吃压力!
    然鹅——
    你不吃不等于别人不给。
    特别是在各大主播在经历了漫长折磨后,只能得到一张支票的时候...
    甚至还是当年的最低工资。
    这小火苗,蹭蹭的往上涨啊...
    如果不是怕封号,恨不得直接突脸开喷。
    ‘续作!’
    ‘前传!’
    玩家的要求加起来就是这么四个字,加两个标点符号。
    非常简单。
    So...
    “别装了米娅,丹娜都跟我汇报说任务完成了,你还搁这儿躺啥呢?”
    宇宙飞船上,梅迁大手一挥,随即虚空中便凝聚出一条五彩斑斓的触手,狠狠的抽向某广东圣女的屁股。
    噗啪叽——!
    嗯?
    竟然完全没有动静?
    啪啪啪——!
    米娅紧了紧被子。
    显然,只有这点力度,并不能叫醒一个装睡的人。
    梅迁:“……”
    米娅:( ̄_ ̄)
    某邪神气的牙痒痒,恨不得将对方的工资一口气扣光。
    什么?你说本来就没发过工资?
    那没事了。
    梅迁:“你要是再不起床,我就继续搓《猛兽派对》,然后告你的《人类一败涂地》侵权。”
    米娅:“……”
    见对方整个人都在发抖,梅迁更气了。
    我就知道——
    虽然像她这么大的丫头,注定每天觉不够睡,但这并不是每天只工作不到四个小时的理由。
    她肯定天天都在干私活!
    果然,“兴趣是最好的老师”,前世有那么多二创作者为爱发电不是没理由的。
    特别是某位身为圣女,最差不至于饿死的情况下...
    工作意愿不强,能理解。
    但你还是必须得给我起来工作!
    [死亡细胞],启动!
    “啊啊啊啊啊!”
    随后米娅就经历了壮壮同款的绝育套餐...
    哦不,是精神肉体双重调教。
    哪怕已经作为投影被拉到了飞船上,整个人还是浑浑噩噩的。
    “最后给你一天时间调整,顺便完成我交代给你的前期准备工作。”
    “新游戏的预告片我已经做好了,你跟丹娜宣传的时候记住不要偏离主题。”
    一口气将大量信息飞进对方的脑袋,随手一发触手将对方抽飞。
    再见!
    现在,梅迁终于可以全身心的投入工作了。
    《逃生》(outlast)
    是由Red barrels工作室开发的一款第一人称生存恐怖游戏,于2013年9月4日正式发行。
    该工作室的成员曾参与过《刺客信条》、《波斯王子》和《细胞分裂》等知名游戏的开发,
    凭借丰富的经验打造了这款令人毛骨悚然的作品。
    游戏以其独特的氛围营造、创新的机制设计和彻头彻尾的恐怖体验,
    在游戏界引起了巨大反响,
    被誉为现代生存恐怖游戏的里程碑之一。
    游戏的故事发生在美国科罗拉多山脉中的巨山精神病院(mount massive Asylum)。
    这所精神病院曾经因丑闻而关闭,
    后来由跨国企业穆克夫公司(murkoff corporation)以“研究和慈善”的名义重新开业。
    玩家扮演独立记者迈尔斯·阿普舍(miles Upshur),
    根据一名匿名线人提供的线索,独自前往这所精神病院调查背后隐藏的不法行为。
    本以为是一次普通的调查,但迈尔斯很快发现,精神病院早已失控,
    里面充满了疯狂而危险的精神病人,而一股超自然的力量也在阴影中蠢蠢欲动。
    他唯一的希望就是揭开巨山精神病院中心的可怕真相,并生存下来...
    然后——!
    他就没能生存下来-_-#
    《逃生》的核心体验在于其纯粹的生存恐怖设计。
    与大多数恐怖游戏不同,
    玩家在游戏中没有任何反抗能力,既没有武器可以攻击敌人,也无法做出任何自卫行为。
    唯一能做的就是逃跑、躲藏,利用环境优势和敏锐的听觉来规避危险。
    这种设计极大增强了游戏的紧张感和无助感,玩家能切身体会到主角所面临的绝望处境。
    在游戏过程中,玩家需要穿梭于精神病院的各个区域——
    包括病房、实验室、教堂等,解决简单的谜题,
    例如寻找钥匙、启动发电机或寻找保险丝来打开新的路径。
    然而,这些任务往往需要在黑暗和充满威胁的环境中完成,时刻面临着疯狂病人的追逐和袭击。
    游戏中最具特色的机制是主角手中的便携式dV摄像机。
    由于精神病院的大部分区域一片漆黑,玩家必须依赖摄像机的夜视功能来观察周围环境。
    开启夜视功能后,屏幕会呈现绿莹莹的画面,
    虽然能见度提高了,但这种视觉表现反而加剧了恐怖氛围,让人更加不安。
    更重要的是,摄像机的电池电量有限,
    玩家必须在场景中搜寻电池补给,否则一旦电量耗尽,在黑暗中将寸步难行。
    这个设计不仅增加了游戏的挑战性,也进一步提升了玩家的焦虑感和沉浸感。
    尽管这玩意在发售之初因其部分敌人模型重复,以及后期流程略显单调而受到一些批评,
    但它无疑是一款极其成功的恐怖游戏。
    可以说,它一个,玩具熊一个,成功撑起了西方早期恐怖游戏界的半边天。
    至于另外半边儿...
    那自然是《生化危机》《寂静岭》系列以及相关同类作品,比如赫赫有名的《恶灵附身》。
    好玩的很。
    虽然不知道这些前世经久不衰的游戏,在这个世界接受度到底咋样。
    但是——
    只是单纯的拿来刷任务的1000个指标,多半是没有问题的。
    “好久没有做3d动画,感觉确实生疏了不少。”
    梅迁的危机感浅浅爆发了一下,
    “看来还是得加把劲,总是做小游戏已经拉低了我的水平。”
    “来波大的,恢复下手感好了。”

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